Telegram
Интервью

Интервью с разработчицей Дашей Насоновой: о культурном значении и влиянии видеоигр

30.05.2020
Просмотров: 8541
Автор — Вероника Бобкина

Даша Насонова — московский архитектор, инди-разработчица, исследовательница и спикер, а также создательница своей игровой студии. Для изысканий она выбрала необычную область на стыке геймдизайна и архитектуры. Даша изучает возможность применения игровых механик в градостроительстве. Результатами исследований она делится на лекциях и летсплеях, где причудливо переплетает видеоигры, архитектуру и философию.

Мы поговорили с Дашей о выборе пути, опыте спикерства и будущих планах, а главное — попросили сориентировать в огромном мире гейминдустрии и ответить на давно наболевшие вопросы об игровой зависимости, влиянии видеоигр и их культурном значении.

Дарья Насонова
Даша Насонова. Фотограф: Дарина Белоногова @darinbelonogova

Насколько я знаю, твой отец архитектор, а мама — дизайнер интерьеров. Как это отразилось на твоем выборе профессии? 

Оба моих родителя — архитекторы, у них своё бюро, поэтому, как и большинство детей архитекторов, я не выбирала специальность. 

На самом деле я хотела стать режиссеркой анимационных фильмов, но родители справедливо посчитали, что это плохая идея, зато архитектурное образование — это отличная база для того, чтобы потом заниматься режиссурой или любыми другими направлениями, где нужно объемно-пространственное видение, знание композиции и художественный вкус, поэтому настояли на поступлении в МАрхИ.

Что послужило стимулом для объединения твоих архитектурных знаний и любви к видеоиграм? Расскажи о том, как ты стала заниматься своими исследованиями. 

Все началось с того, что я очень увлеклась идеями британского архитектора Седрика Прайса. В тот период, пока я изучала наследие Прайса, я наткнулась на англоязычные статьи, которые сравнивали Fun Palace с игрой «Minecraft». Так, статья за статьей, я открыла для себя целый пласт исследований, посвященных связи архитектуры и градостроительства с видеоиграмами.

Помимо учебы в МАрхИ ты стажировалась в Колумбийском университете в Нью-Йорке. Какой опыт из стажировки в США ты считаешь наиболее значимым для своей нынешней практики? 

Летняя программа в «Колумбийке» — это самое полезное, что случилось со мной за шесть лет учебы на архитектора. Несколько недель в Нью-Йорке полностью перевернули мое представление о проектировании. В МАрхИ приоритет был за пластическим решением: мы проектировали красивые объемы, не вникая в контекст.

В «Колумбийке» же мы проектировали не форму, а сценарий. Для этого мы много изучали практики людей и производственный процесс и только потом придавали форму найденному сюжету. Например, мне нужно было спроектировать вертикальную ферму для трюфелей, в которой одновременно проходили бы тренировки по фехтованию. Для этого я подробно исследовала технологию выращивания трюфеля и погрузилась в особенности тренировок фехтовальщиков.

Рассказывать историю через объемно-пространственное решение мне понравилось гораздо больше, чем придумывать абстрактные формы. На момент поездки в Нью-Йорк я ещё не задумывалась о том, чтобы уйти в игровую индустрию, но в итоге возможность практиковать такой подход в проектировании отчасти сподвигла меня начать делать игры. 

До того, как начать свою персональную карьеру ты работала в КБ Стрелка. В какой момент ты поняла, что готова прекратить работать в Бюро и начать свои собственные исследования и проекты?

Я ещё в юности поставила перед собой цель основать собственную студию. При этом я четко понимала, что для того, чтобы начать что-то своё, необходимо научиться работать, а это лучше всего делать в большой серьезной компании. Логика в стиле Бенджамина Франклина — «кто не умеет сам подчиняться, не сможет и другими командовать».

Я очень стремилась попасть в Стрелку, но изначально воспринимала эту работу как промежуточный этап. И тем не менее, решение об уходе из КБ далось мне очень нелегко. Работа в Стрелке — это невероятно ценный опыт, который я не смогла бы получить в обычном архитектурном бюро. Помимо того, что у меня была уникальная возможность работать над суперинтересными и масштабными проектами, мне было очень важно увидеть, как функционирует большая компания. А ещё мне просто безумно повезло с командой. Если бы не Стрелка, я бы не познакомилась со своими друзьями и наставниками.

Я поняла, что пора уходить, когда у меня появился персональный коммерческий проект, а вместе с ним — возможность наконец получить ту степень ответственности и свободы в принятии решений, которой у меня не было в офисе.

Даша Насонова
Даша Насонова. Фотограф: Дарина Белоногова @darinbelonogova

Какую цель ты преследуешь в своих исследованиях? Видишь ли ты в будущем идеальный конечный продукт: видеоигру или масштабное, возможно, революционное исследование? 

Сейчас я сконцентрирована на разработке видеоигр, но мне по-прежнему интересно изучать взаимосвязь архитектуры и видеоигр, поэтому, когда моя камерная игровая студия превратится в большую компанию, я создам R&D отдел — отдел исследований и разработок, — который будет заниматься исследованием и внедрением игровых механик в архитектуру. 

Только я ни в коем случае не имею в виду геймификацию — я исследовала девелоперские проекты с вовлечением через игровые механики и даже сделала собственный прототип, чтобы в итоге убедиться в том, что это не работает. Это был ценный опыт, который дал мне понять, что точка схода архитектуры и видеоигр находится не в геймификации, а в более фундаментальных подходах к проектированию.

Если я правильно понимаю, твоя студия сейчас работает над спортивным симулятором для крупного клиента. Можешь ли ты что-то рассказать об этом проекте?

Я боюсь, что пока не могу раскрывать детали проекта, но когда мы получим разрешение на публикацию, то я обязательно поделюсь подробностями.

Многих пугает перспектива работы с крупными компаниями. Можешь дать 5 советов по презентации себя и своего проекта потенциальному клиенту или инвестору? 

Здесь я лучше сразу порекомендую выступление намного более компетентного человека — Брайана Аптона на конференции GDC в 2017 году. Лекция называется «30 Things I Hate About Your Game Pitch» — «тридцать вещей в твоей презентации, которые меня бесят». Аптон более двадцати лет проработал в игровой индустрии и выслушал множество как удачных, так и провальных презентаций видеоигр, поэтому к его мнению стоит прислушаться. На лекции он дает классные советы о том, как лучше структурировать слайды и о том, как в принципе стоит держаться перед потенциальными инвесторами.

Что касается моего личного опыта, то мне помогло удачное стечение обстоятельств (знакомства — прим. переводчика) и некоторая доля отваги.

Как впервые ты получила опыт спикера? Сама ли ты хотела поделиться накопившимися знаниями или тебя позвали и ты согласилась?

Я очень вдохновилась статьями западных исследователей видеоигровой урбанистики, о которых почти ничего не известно в России, и мне почему-то показалось очень важным поделиться своей находкой. Я написала в Некрасовку и предложила прочесть лекцию о том, как пересекаются видеоигры и урбанистика. Некрасовка согласилась, а после той лекции меня стали приглашать на другие площадки.

Складывается впечатление, что ты довольно скромный человек. Требовалась ли тебе серьезная подготовка к первым выступлениям? 

Иногда хорошие манеры ошибочно принимают за скромность. Наверное, эта подмена понятий досталась нам в наследство от советского прошлого.

К счастью, у меня нет боязни публичных выступлений, поэтому мне довольно легко делиться информацией даже с большой аудиторией. Конечно, я иногда немного волнуюсь, но забываю об этом сразу после того, как начинаю говорить. Тем более, на лекции обычно приходят дружелюбно настроенные интеллигентные люди, перед которыми приятно выступать.

«Иногда хорошие манеры принимают за скромность. Наверное, эта подмена понятий досталась нам в наследство от советского прошлого»

Расскажи о своем проекте с Garage Digital. Какие были сложности? Что из этого опыта ты перенесла в свою персональную практику?

Это очень интересный опыт! Мне было безумно приятно, что команда Гаража пригласила меня принять участие в публичной программе. Летсплей с Димой Весниным стал новым для меня форматом: раньше я читала лекции со слайдами, а в этот раз я придумала провести лекцию в формате летсплея. Для этого я собрала трехмерную сцену, куда добавила записи прохождения разных игр, которые иллюстрировали тему лекции. 

А потом, тоже вместе с Димой, я модерировала хакатон Eco Jam — там я познакомилась с классными молодыми геймдизайнерами и талантливыми художниками. Такое общение всегда очень мотивирует и вдохновляет.

Расскажи, чем ты вдохновляешься при создании своих игр? Откуда ты черпаешь идеи для сюжетов?

В основном я превращаю поток информации, который меня окружает, в абстрактные сюжетные зарисовки. Например, в одной из моих игр главный герой — Ницше, который разрушает «идолы философии Нового Времени» молотом. Эта идея родилась из фразы, которую я прочла у Люка Ферри в «Краткой истории мысли». Автор упомянул, что в «Сумерках идолов» Ницше предлагает философствовать молотом. Я решила, что эта концепция идеально раскладывается на составные элементы для простой аркадной игрушки, и сделала «Philosophy Hammer».

А вообще мне кажется, что из чего угодно можно сделать сюжет для небольшой арт-игры. В фильме «Полночь в Париже» была забавная шутка, где герои по-разному реагировали на рассказ главного героя: «— Я вижу фотографию! — Я вижу фильм! … — Я вижу носорога!». Мой «носорог» — это видеоигра.

У тебя есть игры, сюжет которых иронично выстраивается вокруг философов и их концепций. Почему ты положила в основу разработок именно философию? 

У меня две такие игры, и одну из них я все никак не могу доделать, потому что постоянно отвлекаюсь на другие проекты. Я выбрала философию потому что меня что-то зацепило в одной из прочитанных книг. Не было такого, чтобы я сидела и думала, о чем бы мне сделать игру.

В философии мне нравится красота и многообразие мировоззрений — это я и хотела показать в игре, когда начала придумывать образы для своих героев-философов. Но в моей игре нет никакого нравоучительного посыла в духе «срочно идите читать Канта». Просто аллегорические фигуры философов на фоне фантазийных архитектурных декораций — это красиво и прикольно.

Когда в твоей жизни появились компьютерные игры? Если в детстве, то как к твоему увлечению относились в семье? 

Моя первая видеоигра — это Pokémon Crystal на Game Boy. Это было начало 2000-х, я училась в первом или втором классе, и игра появилась у меня на волне повального увлечения одноименным сериалом. Она и определила мою любовь к видеоиграм в целом и к JRPG (это такой жанр видеоигр) в частности. 

В семье даже к моему увлечению аниме относились спокойно, настолько либеральная у нас была обстановка.

Сталкивалась ли ты с запретами и родительским страхом «зависимости от игр»?

Никогда не сталкивались. Мама с папой никогда не запрещали мне играть и практически не ограничивали время, которое я могла проводить за своей портативной консолью.

Многие люди до сих пор считают, что видеоигры вредны для человека, что они вытесняют жизнь в реальном мире, что вызывают зависимость и тому подобное. Как ты относишься к таким мнениям? 

В юности я очень много играла в видеоигры, гораздо больше, чем сейчас, и это как-то не помешало мне закончить школу с серебряной медалью и поступить в МАрхИ в 16 лет. С таким опытом мне очень сложно всерьез верить в то, что зависимость — это проблема видеоигр, а не конкретного человека.

Лично мне очень близка история с запретом на видеоигры: в детстве родители не позволяли мне играть из-за распространенной алармистской риторики. Думаю, что в наших реалиях есть много таких людей. Потому у меня вопрос: можешь ли ты выделить какие-то игры, с которых следует начать знакомство?

Конечно, в первую очередь все зависит от предпочтений человека. Но если говорить о людях, которые совсем никогда не играли и не знают, какие им нравятся сюжеты и визуальный язык, то наверное, лучше всего начать с красивых и медитативных игр для смартфонов. 

За этим лучше идти в Apple Arcade. Для примера: мой брат любит видеоигры, но его нельзя назвать геймером. Однако ему в душу очень запала игра Sky от студии Thatgamecompany. Эта видеоигра, во-первых, очень красивая, во-вторых, это мультиплеер, и ты там играешь за симпатичных персонажей, которые умеют летать. Ты летаешь в компании других пользователей и решаешь визуально эстетичные головоломки. Игра проходится достаточно быстро и при этом там нет напряжения, нет таких понятий как «победа» и «поражение». На тебя ничто не давит, это просто красивый процесс с погружением. И в ней нет тех элементов, за которые обычно критикуют видеоигры: жестокость, соревновательность и тому подобное.

Еще есть игра Assemble with care — это визуальная новелла, смешанная с паззлом. По сюжету девушка приезжает в свой родной город, общается там с жителями и помогает им чинить различные бытовые предметы вроде телефона или фотоаппарата. И весь этот процесс ремонта очень детализированный и осязаемый: нужно взять гвоздик, отвертку, круговым движением провернуть. Если нужно склеить провода, нужно их аккуратно взять, равномерно нанести клей — получается очень кайфовый медитативный процесс. При этом между эпизодами с ремонтом проходят изящно сверстанные диалоги между героиней и жителями.

Cейчас безумно популярна Animal Crossing. Мне кажется, в неё играют сейчас играют даже те, кто никогда до этого не притрагивался к игровой приставке. Все благодаря тому же медитативному ритму и доброй атмосфере.

Дарья Насонова

Спасибо. При создании многих, в том числе и игровых продуктов, разработчики выстраивают дофаминовые цепочки, на которые «подсаживают» пользователя. Есть ли в этом процессе этическая граница, которую разработчик не должен пересекать? Где она находится? Сформулируй, пожалуйста, свое видение.

Вообще это не моя область компетенции, но я попробую выделить два момента. Первое — это личностные характеристики пользователя, его сила воли и концентрация внимания. Если человек не в силах отключить телевизор и сесть за работу, то же самое будет и с видеоигрой. Как сама игра, так и ее разработчики будут тут ни при чем. В данном случае видеоигра скорее выступит лакмусовой бумажкой, которая обнажит уже существующие склонности человека.

«Если человек не в силах отключить телевизор и сесть за работу, то же самое будет и с видеоигрой. Как сама игра, так и ее разработчики будут тут ни при чем»

Второй момент — это уже реальная проблема ряда видеоигр, в которых есть loot box. В такие игры встроена механика, похожая на азартную игру, некое виртуальное казино. Эта механика вытягивает из людей реальные деньги. Пользователей игра очень сильно затягивает, заставляя тратить много финансовых и временных ресурсов. И в данном случае поведение человека уже не слишком зависит от его психики, здесь уже виноваты сами разработчики. Такие видеоигры — это действительно серьезная проблема, которая обсуждается не на кухнях, а уже на юридическом уровне во многих странах.

По какому принципу ты выбираешь игры для себя? Есть ли какие-то критерии качества?

На данном этапе моего развития мне скорее важна не сама игра, а то, что происходит вокруг нее, так как я сейчас в основном произвожу контент, а не потребляю его. Когда я исследую игру, в первую очередь я смотрю летсплеи и интервью с разработчиками. Зачастую, чтобы понять, что игра офигенная, мне достаточно посмотреть трейлер и почитать девлог — дневник разработки.

Так, например, у меня было с Night in the Woods, о которой я узнала за 2 года до выхода игры. Когда я в нее наконец поиграла, то поняла, что работа действительно потрясающая. Хотя история разработчика Алека Холовки сама по себе очень грустная: его девушка обвинила его в домашнем насилии, и в результате громкого дела Холовка покончил жизнь самоубийством.

Если говорить о каких-то конкретных критериях качества видеоигры, здесь я выделяю для себя визуальный язык повествования и атмосферу. Причем я не могу сказать, что мне нравятся только минималистичные «хипстерские» игры в духе Where Cards Fall или Inside. Age of Myphology 2002 года навсегда в моем сердце, несмотря на не самую эстетскую картинку.

Какие еще важные навыки развивают видеоигры? Влияют ли игры на эмпатию, логику и умение работать с контекстом?

Это вопрос немного не по моей компетенции — он больше про психологию и социологию. 

Но в истории уже были попытки внедрить видеоигры в процесс развития навыков у детей. Так, в 2010-х годах очень была развита тема с использованием игровых механик в обучении. Тогда сразу несколько специалистов, и среди них геймдизайнер Джейн Макгонигал, активно пропагандировали видеоигры как лучший способ обучения. Идея была в том, что игры обеспечивают такой уровень погружения, который позволяет обучить детей эмпатии и развить в них навыки командной работы за счет обучения на ошибках. 

И есть еще ученый Ян Богост, занимающийся дисциплиной «Game studies», то есть изучением видеоигр как наукой, и помимо этого он сам разрабатывает игры. Так вот он вывел концепцию «процедурной риторики». Её основная мысль в том, что в видеоиграх гораздо больше возможностей для того, чтобы донести мысль до человека, потому что, в отличие от литературы и кино, в видеоигре человек получает более иммерсивный опыт. 

Пользователь может буквально «на своей шкуре» ощутить те или иные события, испытать эмоции так, как он не смог бы в книге или фильме, потому что там он всегда находится на позиции стороннего наблюдателя. У Яна Богоста и у еще одного американского разработчика итальянского происхождения Паоло Педерчини есть игры, которые эксплуатируют эту механику. Эти игры посвящены тому, чтобы донести до человека определенные мысли, причем через, казалось бы, отвлеченный геймплей. 

Какое положение в культуре сейчас занимают видеоигры? И можем ли мы говорить о них как о культуре в классическом смысле?

Игры занимают большое место в современном искусстве. Так, в постоянной коллекции MoMA в Нью-Йорке представлены 14 абсолютно разных видеоигр: там есть и Тетрис, и Mario, и Sims. Конечно, их размещение привело к многочисленным дебатам, но в итоге культурная институция признала, что видеоигры — это такое же искусство, как кинематограф и литература. И как в кинематографе есть Жан-Люк Годар и есть Майкл Бей, так и в гейминдустрии есть видеоигры, находящиеся в разных плоскостях. 

Помимо того, что мы можем говорить об играх как о предмете искусства, игры еще выступают как инструмент творчества. Так, есть целый пласт художников, которые творчески работают с видеоиграми, делают арт моды той же GTA. В 2003 году один художник сделал видеоигру наподобие Lazy Defender — Trigger Happy, где на плоскости внизу находится космический корабль, а сверху на него нападают монстры. Ты этим кораблем стреляешь по монстрам, и они постепенно все исчезают. Так вот художник оставил в игре этот корабль, а вместо монстров сделал части эссе Мишеля Фуко. Получалось так, что в ходе игры ты человечком как бы «стрелял» в текст и деконструировал философию постмодерна. 

Кроме того, есть ряд художников, которые делают очень эстетичные и артовые фотографии внутри GTA и реализуют свой творческий потенциал через игры. Мне кажется, это особенно актуальным сейчас, в контексте самоизоляции. И подобных примеров достаточно много, что снова говорит об обширности мира гейминдустрии: ведь один человек может познакомиться с видеоиграми на своей домашней консоли, а другой — на той же выставке MoMA.

Игры, которые развивают пространственное мышление:

Любая игра развивает пространственные практики человека. Но если все-таки говорить о развитии объемно-пространственно мышления, то я бы назвала игры, которые позволяют игроку самостоятельно конструировать уровни или разгадывать пространственные головоломки:

  1. Dreams — одновременно видеоигра и конструктор, где можно создать собственную игру или путешествовать по мирам, которые придумали другие игроки.
  2. Common’hood — игра архитектора Хосе Санчеса, которая обладает потенциалом стать аналогом Git Hub для архитекторов.
  3. Manifold Garden — красивая игра дизайнера Уильяма Шира с пространственными головоломками и множеством архитектурных отсылок.
  4. Rime — атмосферная приключенческая игра с архитектурными пазлами и очень красивым дизайном уровней.
  5. What Remains of Edith Finch — поэтичная и очень литературная игра, где загадочная история постепенно раскрывается через взаимодействие с интерьером.

Список игр по фильмам:

Для тех, кто никогда не играл в видеоигры и не знает, с чего начать, Даша составила подборку, основанную на личных кинематографических предпочтениях, с которой будет чуть проще ориентироваться в многообразии современных видеоигр. На эти игры стоит обратить внимание, если вам нравится:

Грета Гервиг, сильные женские персонажи и жизнеутверждающие истории

  • Florence. Mountains, Annapurna Interactive, 2018 — тонкая и романтичная история об отношениях, повседневности и переменах в жизни обычной девушки.
  • Assemble with Care. ustwo, ustwo games, 2019 — медитативная игра о восстановлении сломанных предметов (и жизней) с приятной «акварельной» графикой.

Дэвид Линч, магический реализм и «Американская Готика»

  • Kentucky Route Zero. Cardboard Computer, Annapurna Interactive, 2013 — мистический триллер с отсылками к Рене Магритту, неспешно протекающий в декорациях провинциальной Америки.
  • Mutazione. Die Gute Fabrik, Akupara Games, 2019 — приключения девушки-подростка в таинственном городе мутантов среди садов, которые напоминают картины Анри Руссо.
  • Oxenfree. Night School Studio, 2016 — стильный ужастик о компании подростков, оказавшихся в прошлом загадочного военного острова. 

Кристофер Нолан, красивые головоломки и временные парадоксы

  • Outer Wilds. Mobius Digital, Annapurna Interactive, 2019 — опасное и красивое приключение астронавта, застрявшего во временной петле на таинственной планете. 
  • The Shattering. Super Sexy Software, Deck13 Interactive, 2020 — терапевтическое путешествие по монохромным динамическим пространствам, олицетворяющим подсознание главного героя. 
  • What Remains of Edith Finch. Giant Sparrow, Annapurna Interactive, 2017 — поэтичная драма о вымирании рода Финчей, рассказанная в сюрреалистичных интерьерах опустевшего родового поместья.

Эдгар Райт, остроумные диалоги и музыкальные приключения

  • Afterparty. Night School Studio, 2019 — история двух умерших друзей, для которых танцы в барах и алкогольные конкурсы – это единственный шанс выбраться из ада в мир живых. 
  • Sayonara Wilde Hearts. Simogo, Annapurna Interactive, 2019 — игра и одновременно визуальный ряд к поп-альбому с динамичными гонками и элегантными сражениями. 
  • The Artful Escape. Beethoven & Dinosaur, Annapurna Interactive, 2020 — яркое психоделическое приключение молодого гитариста, который ищет свою музыкальную идентичность.

Джордан Пил, ретрофутуризм и научная фантастика

  • Inside. Playdead, 2016 — стильная антиутопия о побеге последнее свободного человека из мрачного мира, где все существа подчинены коллективному разуму.
  • The Beginner's Guide. Everything Unlimited Ltd., 2015 — экспериментальная игра-новелла о знакомстве с загадочным разработчиком игр через несколько созданных им сюрреалистичных квестов.

Терри Гиллиам, сатира и Питер Брейгель

  • The Procession to Calvary. Joe Richardson, SUPERHOT PRESENTS, SUPERHOT Team, 2020 — комедийное путешествие в Средневековье с остроумным сюжетом и анимированными персонажами из старинных живописных полотен.
  • The Stanley Parable. Дейви Вреден, Galactic Cafe, 2011 — артхаусная игра, ставшая классикой, ловко заигрывает с иллюзией свободного выбора и ломает четвертую стену.

Ридли Скотт, киберпанк и много неона

  • Cloudpunk. ION LANDS, Maple Whispering Co., Ltd., Merge Games, 2020 — приключение девушки-курьера в завораживающей парящей в небе метрополии.
  • Neo Cab. Chance Agency, Fellow Traveller, 2019 — детективная история и одновременно размышление о противостоянии искусственного интеллекта и человека, рассказанная через эмоциональные диалоги в салоне такси.

За фотографии спасибо Дарине Белоноговой: @darinbelonogova

Losko — неккомерческий проект без рекламы на сайте. Если вам нравится то, что мы делаем, и вы цените свой и чужой труд, то можете поддержать нас финансово на Boosty.

Вероника Бобкина
Автор статьи
Читать все посты All posts

Вам понравится